Berechnungsformeln |
Wie gut sich die Charaktere während des Spiels schlagen, hängt von vielen verschiedenen Dingen ab - manche davon sind recht offensichtlich, aber wie sich einige andere Faktoren zusammensetzen, ist nicht für jeden sofort ersichtlich. Da viele dieser Hintergrundberechnungen aber einen großen Einfluss auf das Geschehen nehmen und es daher nur von Vorteil sein kann, detailliert über sie Bescheid zu wissen, sollen alle wichtigen Formeln und Berechnungen im Folgenden aufgelistet werden. Kampfberechnungen
Anmerkungen: - Ob Stä. oder Mag. für die Berechnung von Ang. verwendet wird hängt von der verwendeten Waffe ab. Zauberbücher und die Distanzangriffe magischer Waffen verwenden Mag. und zielen auf Res. Physische Waffen verwenden Stä. und zielen auf Vert. - Manche Waffen erhalten gegen bestimmte Einheiten einen Effektivitätsbonus (z.B. wenn ein Hammer gegen einen General verwendet wird). Im Kampf gegen eine solche Einheit erhält der Anwender jener Waffe schlicht 100 Krt. (selbst, wenn er die Fähigkeit "Kritisch" nicht besitzt). - Der Liebhaberbonus beträgt +10 Trf./Aw., wenn sich der Liebhaber der Einheit (falls vorhanden) innerhalb eines 3-Felder-Radius befindet. - Der Anführerbonus beträgt +10 Trf./Aw bei 2 Einflusssternen, +20 Trf./Aw bei 3 Einflusssternen, +30 Trf./Aw bei 4 Einflusssternen, +40 Trf./Aw bei 5 Einflusssternen. Gilt für alle Einheiten innerhalb eines 3-Felder-Radius der Einheit mit den Einflusssternen (einschließlich dem Anführer selbst). - Der Unterstützungsbonus beträgt +20 Krt., falls ein Liebhaber oder Bruder/Schwester direkt neben der Einheit steht. - Krt. (Waffe) beträgt ([#Siege mit d. Waffe] -50), min. 0, max. 50. (Bei 62 Siegen hätte die Waffe also z.B. 12 Krt.) Hat eine Waffe über 50 Siege, gewährt sie auch automatisch (unsichtbar) die Fähigkeit "Kritisch" solange ausgerüstet. - Das Waffendreieck gewährt +20 Trf. wenn im Vorteil, -20 Trf. wenn im Nachteil.
Anmerkungen: - Sdn. kann im Kampf nicht unter 1 liegen.
Anmerkungen: - Kriegerwaffen verdoppeln die Anzahl der Angriffe, die der Träger pro Runde ausführen kann - aus 1 werden also 2, und aus 2 werden 4. Kann der Gegner kontern, erfolgt der Konter in diesem Fall nach den ersten zwei Angriffen. - Kritische Treffer verdoppeln die Angriffskraft einer Einheit (also den Wert, bevor die gegn. Vert. beachtet wird), nicht den angerichteten Schaden - das heißt, dass kritische Treffer verhältnismäßig besonders effektiv gegen Gegner mit hoher Vert. sind! - Heilungskosten fallen an, wenn eine Einheit von einem Schloss oder einer Kirche geheilt wird. Schlösser heilen zu Beginn jedes Zuges ca. 20% der max. KP, Kirchen stellen die KP zu Beginn jedes Zuges vollständig wieder her.
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