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Berechnungsformeln
 

Wie gut sich die Charaktere während des Spiels schlagen, hängt von vielen verschiedenen Dingen ab - manche davon sind recht offensichtlich, aber wie sich einige andere Faktoren zusammensetzen, ist nicht für jeden sofort ersichtlich. Da viele dieser Hintergrundberechnungen aber einen großen Einfluss auf das Geschehen nehmen und es daher nur von Vorteil sein kann, detailliert über sie Bescheid zu wissen, sollen alle wichtigen Formeln und Berechnungen im Folgenden aufgelistet werden.
 

Kampfberechnungen

 

 

Allgemein Formel
AG.

Ges. - [Gew. (Waffe)]

Ang.

Für physische Waffen: Kft. (Waffe) + Stä.

Für Zauberbücher: Kft. (Waffe)

Trf.

Für physische Waffen: Trf. (Waffe) + Fäh.

Für Zauberbücher: Trf. (Waffe)

Krt. Krt. (Waffe) + ([Fäh. + Glk.) ÷2]
Aw.

Gegen physische Waffen: AG. + Terrainbonus

Gegen Zauberbücher: Glk.

 

Anmerkung:

 - Manche Waffen erhalten gegen bestimmte Einheiten einen Effektivitätsbonus (z.B. wenn ein Silberbogen gegen einen Pegasusritter verwendet wird). Im Kampf gegen eine solche Einheit wird die Kft. der Waffe verdreifacht. In diesem Beispiel hätte der Silberbogen gegen den Pegasusritter also nicht eine Kft. von 11, sondern 33.

 

 

Beim Kampf Formel
Sdn. Ang. - Gegn. (Vert./Res.)
Trf. Trf. - Gegn. Aw.
Krt. Krt.

 

Anmerkung:
 - Ob die gegnerische Vert. oder Res. für die Berechnung von Sdn. verwendet wird hängt von der verwendeten Waffe des Angreifers ab. Zauberbücher zielen auf Res., physische Waffen auf Vert.

 

 

Zusätzliches Formel
2x angreifen, wenn... AG. > Gegn. AG.
Kritischer Schaden Sdn. x3

 

Anmerkung:
 - Der zweite Angriff beim 2x Angreifen erfolgt ggf. nach dem Konter des Gegners.


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