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Review FE13
 
Grundlegende Daten


 

Originalname: Fire Emblem: Kakusei
Amerikanischer/Europäischer Name: Fire Emblem: Awakening
Fire Emblem-Teil: 13
Relation: Die Archaneia-Saga von Marth ist eine Legende in dieser Welt.
Konsole: Nintendo 3DS
Erscheinungsdaten:

19. April 2012 in Japan

04. Februar 2013 in den USA

19. April 2013 in Europa

Hersteller: Intelligent Systems Co., Ltd
Veröffentlichung durch: Nintendo Co., Ltd
Hauptcharaktere:

Chrom

Robin (eigener Charakter)

Mask. Marth

Besonderheiten:

Doppelkämpfe

Heirat und Kinder

Wechselsiegel-System

ungebundene Fähigkeiten

Erstellung eines eigenen Charakters

kostenpflichtige und kostenfreie Downloads

Streetpass-Unterstützung



 

Gameplay



Die Entwickler bei Intelligent Systems gaben in einem Interview an, dass Fire Emblem 13 ein neues Gericht sei, welches nur aus den besten Zutaten der älteren Spiele besteht.
Wenn man Awakening spielt, merkt man dies auch:
Der selbsterstellbare Charakter ist wieder da. Diesmal wieder als Stratege (wie in FE7), aber zum ersten Mal auch als diese Klasse spielbar.
Der eigene Charakter nimmt eine große Rolle der Story ein und ist über Streetpass mit anderen Spielern tauschbar.
Es gibt auch wieder Unterstützungen, welche die Charaktere durch Hintergrundgeschichten interessanter machen, und mehr strategischen Tiefgang bieten.
Es gibt das Entwicklungssystem aus Fire Emblem 8: The Sacred Stones, bei welchem man wählen kann, welche Klasse der Charakter bei einer Entwicklung nehmen soll.



Die Weltkarte aus FE2 und FE8 ist ebenfalls zurück, doch in überarbeiteter Form - man kann hier über die Weltkarte laufen und alte Orte
besuchen. Hier gibt es meistens nur Händler, die alle unterschiedliche Angebote besitzen. Aber wer seinen 3DS mit dem Internet verbindet,
bekommt regelmäßig die Teams anderer Spieler auf die Weltkarte beschworen, genauso wie zufällige Gegnerkämpfe oder auch Downloadteams
von bekannten Charakteren.

Für jedes abgeschlossene Kapitel und auch für jedes besiegte Streetpass- bzw. Spotpass-Team erhält der Spieler sogenannte Rufpunkte,
welche er gegen sehr wertvolle Belohnungen eintauschen kann.


Die Möglichkeit, jederzeit neue Gegnerteams bekommen zu können und sein Team weiter auszubauen, verleiht dem Spiel die Eigenschaft, über wirklich lange Zeit interessant zu bleiben.
Es gibt auch kostenpflichtige Downloadkapitel, bei denen man ältere Lords mit neuen Artworks freispielen kann, bei denen die Kapitel meist
klassische Musik besitzen und einem klassischen Kapitel nachempfunden sind.

Und es gibt noch mehr Charaktere für das eigene Team - Die Kinder der 2. Generation. Durch das mysteriöse Dimensionstor kommen nämlich nicht nur Zombiesoldaten, sondern auch Helden aus der Zukunft.
Wer also passende Charaktere auf das Unterstützungslevel S bringt, kann sich über ein neues Nebenquest-Kapitel freuen, wo man den Sprössling dieser beiden Charaktere dazubekommt.
Dieser trägt viele Eigenschaften der beiden Elterncharaktere, womit der Spieler sehr viele Möglichkeiten zum herumexperimentieren bekommt. Wer seine Arbeit richtig macht, bekommt nahezu unbesiegbare Kindercharaktere.






Man bekommt also wieder sehr viele Charaktere, ähnlich wie in Fire Emblem 10: Radiant Dawn, doch in FE13 ist der Spieler pro Kapitel immer auf maximal 8 bis 12 Charaktere begrenzt, sodass man oftmals vor der unbequemen Entscheidung steht, welche Charaktere man nun mitnimmt oder nicht.
 

Auch die Trainingsmöglichkeiten durch Untoten-Gefechte oder Street- und Spotpassteamsklingen zwar an sich schön und gut, aber die Story
scheint darauf nicht ausgelegt zu sein. Wer seinen Storyfortschritt unterbricht, um Downloadcharaktere oder Spotpass-Teams zu bekämpfen, der fühlt sich später in den Storykapiteln zu unterfordert, da die Kapitel durch jeden optionalen Kampf noch einfacher werden.
Der "unbegrenzte Spielspaß" hat also seinen Nebengeschmack, und zwar in den eigentlichen Kapiteln des Spiels. Somit ist also Zurückhaltung angesagt, wenn man nicht unterfordert sein möchte - oder man spielt auf hohen Schwierigkeitsgraden.

Neben den genannten inhaltlichen Features gibt es noch 2 weitere wichtige Dinge, die Fire Emblem 13 von seinen Vorgängern abhebt: das Wechselsiegel und der Doppelkampf.
Das Wechselsiegel ist ein Item, welches die Klasse eines Charakters verändert, ohne ihn weiterzuentwickeln. So kann ein Dieb zu einem Kämpfer oder Magier werden.
Eine entwickelte Einheit kann außerdem wieder zurückentwickelt werden. Jede Klasse gibt dem Charakter 2 nützliche Fähigkeiten, jeder Charakter kann 5 Fähigkeiten tragen.
Wer ein wirklich unschlagbares Team basteln möchte, kann seine Charaktere also in alle möglichen Klassen entwickeln
(das sind in der 1. Stufe 9, in der 2. Stufe bis zu 18 Klassen) und die besten Fähigkeiten aller Klassen zu einem Set zusammenbasteln.
Durch das Wechselsiegel, welches zu Beginn selten, aber später einfach im Spiel erwerblich ist, gibt es eine weitere Komponente im Spiel, wo der Spieler viel herumexperimentieren
und planen kann, welches das Spiel aber auch zunehmend leichter macht, da die Charaktere von nun an unendlich Level-Ups haben können und jeder Charakter alle Werte aufs Maximum bringen kann.
Dadurch ist die Wahl des Charakters eigentlich egal, denn solange der Spieler genug Zeit investiert, können alle Charaktere gut genug werden um das Spiel im Einzelgang zu meistern. Das wiederrum macht das Spiel langweilig, denn eine Strategie ist hier nichtmehr notwendig.

Das zweite neue Feature ist der Doppelkampf.
Entweder stellt man 2 Charaktere nebeneinander, oder man lässt sie Teams bilden. Bei einem Team laufen dann beide
Charaktere gemeinsam über die Karte (ähnlich wie die "Retten"-Funktion in früheren Teilen),
allerdings mit erhöhten Werten.
Im Kampf kämpft der primäre Charakter dann gegen den Gegner, während der zweite Charakter
lediglich für Werteboni zuständig ist.
Wenn beide Charaktere miteinander befreundet sind, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass der unterstützende Charakter
mit ins Kampfgeschehen eingreift - so blockt der zweite Charakter oft Angriffe der Gegner ab
oder setzt noch einen eigenen Angriff hinter dem des ersten Charakters hinterher.
Das macht Kämpfe unvorhersehbarer, aber die Sympathie zwischen den Charakteren wichtiger.
Da es in diesem Spiel keine Limitierungen für Unterstützungen gibt, kann man ein Team zusammenstellen, bei dem
jeder Charakter mit jedem seiner Unterstützungspartner befreundet ist, was einem enorme Vorteile im Kampf einbringt, wenn die Charaktere sich zu einem Doppelkampf zusammenschließen.
Das Trainieren schwächerer Einheiten wird dadurch aber auch schwerer. Möchte man einen Gegner nur schwächen,
sollte man darauf achten, dass der Angreifer alleine ist, damit kein ungewollter Kampfpartner
aufeinmal seine Axt zum Gegner wirft und ihn doch tötet...

Die Änderungen am Kampfsystem machen das Spiel zu etwas, was mehr Planung und Zeit benötigt, als ältere Teile, dafür aber das
Kampfgeschehen und die Strategie im Kampf etwas in den Hintergrund stecken. Wer wenig Zeit investieren will, muss ein schwierigeres Spiel in
Kauf nehmen, was für einige Spieler allerdings auch eine neue Herausforderung darstellen könnte.

 

Technik



Anders als bei den DS-Teilen spielt sich hier das Kampfgeschehen auf dem oberen Bildschirm ab, während Kampfinformationen und die Karte auf dem Touchscreen dargestellt werden.
Dadurch kann die Oberwelt und das Kampfgeschehen in 3D dargestellt werden.
Die Grafik selbst ist sehr gut gelungen und erinnert im Kampfgeschehen stark an Fire Emblem 10: Radiant Dawn. Der 3D-Effekt passt hier sehr schön hinein, und wer will kann sogar in Ego-Perspektive in 3D kämpfen.
Das macht die Kämpfe zwar aufregender, aber auch unübersichtlicher.
Die Modelle sehen fantastisch aus, die Umgebungen sind stets detailliert und die Effekte der Angriffe sehen immer sehr beeindruckend aus.
Die 3D-Optik passt perfekt ins Spiel und verbessert deutlich die Grafik des Spiels, ohne in den Augen weh zu tun. Allerdings sorgt die 3D-Einstellung im Kampf manchmal für Ruckler, zum Beispiel wenn im Doppelkampf ein Magier seine Technik vorbereitet, während der andere Kämpfer gerade seine Fähigkeit verwendet.



Im Kampf sehen die Kämpfe sehr glaubwürdig und nicht starr aus, so hat jeder Charakter unabhängig von seiner Klasse seine eigenen Bewegungen und für jede Klasse gibt es auch noch verschiedene Bewegungen wie diese den Angriff ausführen.
Was hierbei leider etwas kurz geraten sind, sind die Fähigkeiten und kritischen Angriffe - diese werden durch ein Artwork des Charakters eingeleitet, sehen aber genauso aus wie normale Angriffe des Charakters.
Die Fähigkeiten Aithir und Astra leiden stark darunter, da es nur noch normale Angriffe mit Nebeneffekten sind und keine coolen akrobatischen Leistungen mehr wie in Fire Emblem: Radiant Dawn.







Die Oberwelt ist durch die 2D-Sprites und 3D-Umgebungen sowohl detailliert als auch übersichtlich. Jeder regulärer Charakter ist anhand des 2D-Sprites erkennbar, da alle ihren eigenen Kopf besitzen (man erkennt Palne z.B. immer an ihren Hasenohren wieder), was ein sehr schönes Detail ist.
Wenn auf der Oberweltkarte Vögel über die Charaktere fliegen oder Feuerfunken im Vulkankapitel durch die Luft schweben, sieht das in 3D besonders atemberaubend aus und sorgt für eine wirklich gute Atmosphäre. Auch Kapitel mit Wetter machen einen hervorragenden Eindruck und tragen viel zur Atmosphäre bei.

Zwischendurch wird die Story durch 3D-Videos weitererzählt, welche wirklich gut aussehen und sogar die Videos von Fire Emblem 10: Radiant Dawn qualitativ toppen. Zu Beginn des Spiels gibt es sehr viele dieser Videos, aber ab der Mitte leider eine lange Zeit nicht mehr. In diesen Kapiteln gibt es allgemein wenig Story, was leicht enttäuschend ist, aber alles in allem finden viele Gespräche und Videos um die Storykapitel statt.
Was auch neu ist, sind die Synchronstimmen der einzelnen Charaktere. Jeder spielbarer regulärer Charakter und einige Bosse, sogar die Gegnereinheiten, besitzen Stimmen. In Gesprächen geben die Charaktere dann in Zelda-Manier kurze laute von sich, wie z.B. "Hmm", "Ich verstehe" oder "Ich glaube an den Sieg". Im Kampf reden die Charaktere ebenfalls. Sie leiten den Kampf mit einem lockeren Spruch auf ("Ich werde nicht verlieren!"), bei kritischen Angriffen oder eingesetzten Fähigkeiten reden sie ebenfalls ("Jetzt bin ich sauer!", Chrom) und wenn sie den Gegner besiegt haben noch einmal ("Wer ist der nächste!?", Maribell). Beim Doppelkampf gibt es ebenfalls einige weitere Sprüche ("Konzentriere dich!", "Danke für deine Hilfe", "Bist du etwa blind?!?").
Insgesamt besitzt jeder Charakter etwa 10 Sprachsamples, die alle recht kurz gehalten sind, aber ausreichen um sich ein Bild der Art des Charakters zu machen. Die Stimmen sind sehr vielseitig und passen perfekt zu ihren Charakteren und unterstreichen nochmal dessen Persönlichkeiten. So klingt Virion sehr edel, Severa immer pampig und überheblich, während Nowi wie ein kleines Kind herumquängelt.

Zu guter letzt muss aufjedenfall der Soundtrack auch noch gelobt werden. Zwar laufen bei generischen Kämpfen (Downloadkapitel, Spotpass, Scharmützel) immer die gleichen Songs, aber ansonsten ist der Soundtrack sehr vielseitig und es klingt wirklich jedes Lied richtig gut. Viele Hintergrundlieder besitzen Gesang in Form eines Chors, welches die Boshaftigkeit der dunklen Sekte beispielsweise nocheinmal unterstreicht.
Besonders gut klingen die Lieder, in denen das Fire Emblem-Thema in leicht abgewandelter Form versteckt ist. Anders als in anderen FEs wechselt bei diesem Spiel nicht die Musik, wenn man den Kampf betritt. Es gibt pro Kapitel 2 Hintergrundlieder, eines für die Spieler- und eines für die Gegnerphase. Dieser Song bleibt auch im Kampf bestehen, wird im Kampf aber um weitere Instrumente noch erweitert und ist dort auch wesentlich lauter. Die Musik begleitet das Spielgeschehen perfekt und manchmal wünschte man sich, dass die Kämpfe länger dauern würden, um noch mehr von den tollen Themes zu hören bekommen zu können - aber dafür kann man auch auf den Zeitlupen-Button drücken! :)

 

Bewertungen der einzelnen Teammitglieder



 


hi
test
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