Auf cgworld.jp wurde heute ein Interview von Intelligent Systems über Fire Emblem Engage veröffentlicht. Diesmal ging es mehr um die technische Seite der Entwicklung des Spiels, unter anderem um die verwendete Software des Spiels. In dem Artikel wurden viele Screenshots der Entwicklertools abgebildet, die Engage mal von einer ganz anderen Seite als gewöhnlich zeigen.
Das Interview findet ihr hier. Oben rechts lässt sich die Sprache auf Deutsch ändern, die Übersetzung ist jedoch von Google Translate.
Ein paar interessante Dinge zusammengefasst:
- bei dem zweiten Spiel für die Nintendo-Switch lag der Fokus auf die grafische Qualität. Man wollte, dass die Charaktermodelle attraktiver und hochwertiger aussehen, als bei Three Houses
- in Engage ist man Näher am Schlachtfeld ran; ein Feld entspricht hier nicht mehr etwa 10x10 Meter der Umgebung, sondern nur noch 5x5.
- die Entwicklungsumgebung wurde von traditionellen, internen Tools auf Unity umgestellt.
- Ansonsten wurde Maya für die 3D-Modellierung, Substance 3D für Texturen, ZBrush für Normal Baking und Shuriken für Partikeleffekte verwendet
- da Charaktere in allen Menüs in 3D anstatt wie früher in 2D dargestellt werden, mussten die Charaktermodelle so erstellt werden, dass sie auch in Nahaufnahmen gut aussahen
- für bereits existierende FE-Charaktere hat Charakterdesignerin Mika Pikazo nur die Köpfe gezeichnet. Man wollte, dass Kleider und Körper so bleiben, wie die Fans diese Charaktere kennen
- jeder Charakter hat 2 verschiedene Charaktermodelle im Spiel - ein detailliertes für Nahaufnahmen und ein vereinfachtes für die Bewegung auf der Karte
- Motion-Capture wurde verwendet, um die Animationen der Charaktere in Gesprächen und Zwischensequenzen zu erstellen. Alle weiteren Animationen (z.B. Angriffe im Kampf) wurden manuell per Hand erstellt
- Es gab viele Probleme mit Clipping; vorallem Charaktere mit langen Haaren stellten die Entwickler vor Herausforderungen
Charaktermodelle in der Entwicklung
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Bekannte Lords, von Mika Pikazo gezeichnet
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Erste Entwürfe von Kapitel 2
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Modelle mit verschiedenen Qualitätsstufen
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Storyboard für Zwischensequenzen
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Je nach Mimik wird die Kopfform verformt
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Werft einen Blick auf den verlinkten Artikel, dort seht ihr viele weitere Infos über das Design der Augen, die Verwendung von Normalmapping, Rigging, die Erstellung von Gesichtsausdrücken, wie Karten gestaltet werden, Shader, Lichteffekte und mehr.
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