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Neues Entwicklerinterview über Fire Emblem Engage (Nintendo Dream Teil 2)

Engage von Totsuki am 03.06.2023 11:53

Das Nintendo Dream-Magazin hat heute den zweiten Teil des großen Entwickler-Interviews zu Fire Emblem Engage veröffentlicht. In dem Entwickler-Interview sprechen die 6 Köpfe des Entwicklerteams über Fire Emblem Engage.

Es gibt noch keine komplett übersetzte Version (für diesen Newsbeitrag wurde DeepL benutzt, es kann also eventuell kleine Übersetzungsfehler geben), aber hier sind die interessantesten Punkte zusammenfasst:

 

 

Die Wahl der DLC-Charaktere

  • Man wollte einen Charakter aus Heroes haben, da fiel die Wahl schnell auf Veronica.
    (Wer FEH nicht gespielt hat: sie ist die Antagonistin aus der ersten Handlung und zierte im ersten Jahr auch das App-Icon)
  • Außerdem waren sich alle direkt einig, dass Tiki dabei sein müsste...
  • Alle weiteren Charaktere wurden aufgrund ihrer Fähigkeiten gewählt und wie sie neue Spielelemente bringen könnten, die bei bisherigen Emblemen nicht vertreten waren. Tikis Verwandlung zum Drachen war etwas Neues und Camilla erlaubt das Fliegen jeder Einheit.

Zu den anderen Charakteren wurde sich nicht geäußert. Die DLC-Charaktere waren Edelgard&Dimitri&Claude, Tiki, Hector, Soren, Camilla, Chrom&Daraen und Veronica.

 

 

 

Über die Klasse Wolfsritter

  • Im Entwicklerteam wird regelmäßig darüber nachgedacht, welche neuen Reiter-Klassen man einführen könnte...
  • Der Wolf als Reittier war etwas Neues. Und es gibt außerdem noch keinen Reiter, der einen Dolch verwendet. Diese Kombination würde sich grafisch und auch von den Bewegungen her sehr von den klassischen Reitern unterschieden.
  • Merrin wurde mit dem Konzept dieser Klasse im Hinterkopf von Mika Pikazo designt.

 

 

Über die Reihenfolge, wann man welche Embleme erhält

  • Marth war der erste Protagonist, deshalb wollte man ihn als Erstes auftauchen lassen
  • Für Sigurd als Zweites gab es viele Gründe:
    • Als Reiter und einen Fokus auf Bewegungsreichweite spielte er sich komplett anders als Marth - so wurden die Unterschiede zwischen den Emblemen sehr leicht verdeutlicht.
    • Man wollte außerdem als nächstes ein Emblem einführen, das Lanzen verwendet
    • Storytechnisch wollte man Sigurd an die Seite von Lumera stellen, da es Parallelen zwischen ihr und Sigurd gibt. Beide sind in der Rolle eines Elternteiles, sterben im Verlauf der Geschichte und lassen ihr Kind zurück.
  • Dass Celica als Drittes kommen würde, war ebenfalls früh klar. Als Magierin waren die Unterschiede und ihr Nutzen erneut leicht zu verstehen, außerdem waren nun die frühesten drei FE-Geschichten in Engage vertreten.
  • Kapitel 4 ist größer, als die davor, um die Mobilitätsvorteile von Sigurd und Celica hervorheben zu können
  • Dass Byleth erst sehr spät im Spiel vorkommt, war eine bewusste Entscheidung: Seine Fähigkeiten helfen anderen Charakteren, also sollte der Spieler erstmal eine größere Truppe aufstellen, bevor Byleth dazustößt.

 

 

Über den Plottwist in Kapitel 10 (Spoilerwarnung!)

  • Die Idee hinter dem Verlust der Ringe entstand aus der Sorge, dass Spieler ihre Einheit-Emblem-Kombinationen nicht wechseln würden. Spieler könnten unsicher sein, bei welchem Charakter welches Emblem am meisten Sinn macht und einfach bei der Vorgabe des Spiels bleiben, ohne jemals die Embleme selbst zu wechseln. Die Entwickler wollten aber zeigen, dass Embleme flexibel sind und es vorteilhaft sein kann, mit ihnen herumzuexperimentieren. Daraus entstand die Idee, dem Spieler alle Embleme wegzunehmen, sodass dieser sich komplett neu koordinieren muss.

 

 

Über das Erkunden des Schlachtfelds nach dem Kampf

  • Man wollte einen Ort erschaffen, an dem man direkt nach dem Kampf mit den Einheiten interagieren könnte. Man wollte außerdem ein besseres Gefühl von dem Schlachtfeld vermitteln.
    Mit der Möglichkeit, Schlachtfelder nach dem Kampf erkunden zu können, kann man mit NPCs interagieren. Häuser, die im Kampf zerstört wurden, bleiben auch nach dem Kampf zerstört und erwecken im Spieler vielleicht ein Gefühl von Bedauern. Wenn eigene Charaktere sterben, reden andere Charaktere über dessen Tod. Einige Charaktere, die nicht am Kampf teilgenommen haben, werden den Spieler auch darum beten, mal mitkämpfen zu dürfen...
  • Sowohl Spieler, die mehr über Orte und Charaktere erfahren wollten, als auch Spieler, die so schnell wie möglich von einer Karte zur nächsten gehen wollten, wurden bedacht. Zur Basis zurückzukehren, um mit den Einheiten zu interagieren, würde den Fluss stören und den Spieler von der Handlung ablenken - die Erkundung des Schlachtfelds reißt den Spieler aus der Handlung nicht so schlimm raus. Und wer gar keine Zeit mit der Erkundung verbringen will, kann das einfach überspringen und erhält trotzdem die Items, die man beim Erkunden hätte finden können.

 

 

Warum Waffen in Engage nicht mehr kaputt gehen

 

In früheren FE-Spielen gingen Waffen nach einer bestimmten Menge von Einsätzen kaputt. In Engage ist dies nicht der Fall. Als Gründe nannten die Entwickler:

  • Würden Waffen kaputt gehen, müsste der Spieler regelmäßig dafür sorgen, Nachschub zu kaufen
  • Spieler würden außerdem dazu neigen, besonders wertvolle Waffen aufzuheben und Resourcen zu sparen - letztendlich würden einige Spieler bis zum Schluss ihren Charakteren Eisenwaffen mitgeben
  • Es gab einige Diskussionen innerhalb des Entwicklerteams, ob die Abschaffung der Waffenhaltbarkeit eine negative Einwirkung auf die Spielbalance haben könnte. Aber es gibt so viele andere Dinge, über die der Spieler nachdenken muss, etwa die 3 Fähigkeitenslots und das Emblem. Da wollte man zumindest die Wahl der Waffe etwas vereinfachen.

 

 

Über die direkte Steuerung der Charaktere auf der Karte

 

In Fire Emblem Engage ist die Standard-Steuerung nicht die klassische Cursor-Steuerung, sondern nach Auswahl eines Charakters steuert man diesen direkt.

  • Man wollte den Spielern das Gefühl geben, direkter involviert zu sein, als nur Charaktere zu kommandieren
  • Die direkte Steuerung des Charakters erschien intuitiver und leichter verständlich für neue Spieler - es erinnert auch mehr an klassische RPGs
  • Die Idee entstand aus Fire Emblem Heroes. Die Touch-Steuerung ist simpel und komfortabel, also wurde darüber nachgedacht, diese irgendwie auf die Nintendo Switch zu übertragen. Es war nicht einfach und musste etwas angepasst werden, bis es gut funktionierte.
  • Das Spiel war nicht auf diese Steuerung ausgelegt. Dinge, wie die Anzeige der Einheiteninfos, würde ohne Cursor nicht auf die gleiche Art und Weise funktionieren. Es gab viele Diskussionen mit den Programmierern, wie man diese Probleme lösen könnte.
  • Producer Genki Yokota sagt, er hat sich so sehr an die neue Steuerung gewöhnt, dass er jetzt nicht mehr zurück gehen möchte. Es ist einfacher zu erkennen, wann welcher Charakter in Angriffsreichweite der Gegner stehen.
  • Die Tester von Mario Club waren von der neuen Steuerung erstmal nicht sehr begeistert... auch Urgestein Masahiro Higuchi (seit FE4 dabei) sagt, es hat eine Weile gedauert, bis er sich an die neue Steuerung gewöhnen konnte.

 

 

Sommies Designer hat diese Plüschfigur von Sommie handgerfertigt:

 

 

 

Über Kampfkünste und Kampfanimationen

  • In Three Houses gab es zwar bereits Faustkämpfer, diese haben jedoch Panzerhandschuhe zum Kämpfen verwendet. In Engage gibt es erstmals echte Kampfkünstler!
  • Einer der Gründe für diesen Waffentyp war, dass man einen Konter für Magier einführen wollte
  • Zu Beginn der Entwicklung - noch bevor die ersten Charakterdesigns überhaupt fertig waren - wurde das Team vom Grafikdesigner Takafumi Teraoka gebeten, eine breite Palette an Animationen anzufertigen: Schwerthiebe, Angriffe mit Lanzen und Äxten, aber auch speziellere Bewegungen, wie das Abwehren von Pfeilen mit dem Schwert. Die ersten Animationen von Fußtritten waren so überzeugend, dass man sich schnell darüber einig war, dass Kampfsportler gut ins Spiel passen würden
  • Takafumi Teraoka sagt, er ist ein großer Fan von beeindruckenden Kampfszenen und freut sich schon lange auf den Tag, an dem Kampfkünstler in FE eingeführt werden würden
  • Das Team ist sehr zufrieden damit, wie die große Bandbreite an Animationen letztendlich verwendet wurde; wird ein Charakter im Spiel stärker, verwendet dieser im Kampf andere Animationen, was dessen Kampferfahrung wiederspiegeln soll. Auch Alears Animationen unterscheiden sich sehr von anderen Charakteren und sollen dessen Rolle weiter hervorheben
  • Die Entwickler hatten schon immer das Ziel, Kampfanimationen zu erschaffen, die man sich gerne anschauen würde und nicht überspringen möchte. Besonders seit der Entwicklung von Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia wird versucht, die Präsentation zu verbessern ohne den Spieler zu sehr aus dem Spielfluss zu holen
  • Seit Echoes achtet man auch mehr auf kleinere Details: Füße müssen die Treppen am Boden richtig berühren. Ein Charakter auf einer Festung muss höher dargestellt werden, als einer auf dem Boden.

 

 

Über die Fähigkeitenvererbung von Emblemen und Online-Spielmodi

  • Ursprünglich gab es weniger Fähigkeiten und das Bündnis-Level endete schon nach Level 5 oder 6. Die wenigen Fähigkeiten, die es gab, waren oft nur stärkere Versionen von vorherigen Stufen.
  • Aber man wollte das Gefühl vermitteln, dass Embleme mit der Zeit immer stärker und nützlicher werden, also wurde das maximale Bündnis-Level auf 20 erhöht und neue Fähigkeiten wurden entworfen
  • Da es dann aber zu viele Fähigkeiten pro Emblem waren, wurden die aktiven Fähigkeiten begrenzt und die Fähigkeitenslots für Charaktere wurden eingeführt. Charaktere konnten nun also 3 Fähigkeiten von Emblemen erben und so neue Kombinationen erschaffen
  • Man wollte, dass Spieler nicht nur Embleme ausrüsten und dann wie gewohnt weiterspielen - die Kombination aus Charakter und Emblem sollte weitere Elemente mit sich bringen. Das Fähigkeitenerbe belohnt den Spieler für höheren Bindungen zwischen Charakteren und Emblem. Das Freischalten neuer Fähigkeiten ist auch eine weitere Motivation für den Spieler, die Bindung einer Kombination langfristig zu steigern.
  • Außerdem fand man die Idee, die Auswahl an verfügbaren Klassen an das Fähigkeitenerbe zu koppeln, interessant
     
  • Es gab so viele Möglichkeiten, Charaktere mit geerbten Fähigkeiten zu verändern, dass man dachte, es würde Spaß machen, gegen andere Spieler online antreten zu können
  • Die große Anzahl an Möglichkeiten machte den Entwicklern etwas Sorge, also bot man das Team, das am Sammelkartenspiel Fire Emblem Cipher arbeitete, um Hilfe bei der Spielbalance.
  • Die Idee mit dem Online-Modus gab es jedoch von Anfang an: Man empfand es als Verschwendung, wenn der einzige Ort, wo man die Charaktere und Embleme nutzen könnte, die Haupthandlung des Spiels wäre. Man wollte Spielern die Möglichkeit geben, weitere Kombinationen auszuprobieren, auch nachdem die Geschichte abgeschlossen war.
  • Spielt man online mit oder gegen andere, sieht man vielleicht Kombinationen aus Charakteren, Emblemen und Fähigkeiten, die gut funktionieren und man selbst noch nicht kannte, und kann sich davon inspirieren lassen.

 

 

Über die Zukunft von Fire Emblem

  • Die vierte Erweiterung, Dämonenwelt, wurde für Engage veröffentlicht. In der neuen Nebenhandlung gibt es neue Charaktere und viele neue Gimmicks auf den Karten.
  • Außerdem gab es Ende März ein Event in Tetris 99. Zudem wird an einem Fire Emblem Engage-Manga für Shonen Jump+ gearbeitet
  • Die Entwickler hoffen, dass Engage neue Spieler dazu motivieren würde, sich auch die älteren FE-Spiele einmal anzuschauen. Three Houses oder die vielen klassischen FE-Spiele aus dem japanischen Nintendo Switch Online-Angebot.
  • "Die Serie ist jetzt 30 Jahre alt und ich hoffe, dass wir sie noch 35, 40 oder mehr Jahre fortführen können"
  • Fire Emblem soll auch in Zukunft ein SRPG bleiben, die Entwickler hoffen jedoch, den Spielern mehr von den verschiedenen Welten von Emblem zeigen zu können.

 

 

 

Entwickler-Interview bei Nintendo Dream

DLC-Übersetzung von Nintendo Everything

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