Durch die Japan Expo gab es die Gelegenheit für einige Journalisten, Interviews mit den Köpfen hinter Fire Emblem: Three Houses zu führen. Es sind einige interessante Informationen dadurch ans Licht gekommen!
Über die Entwicklungs-Aufteilung
- Three Houses wurde von drei Firmen entwickelt: Nintendo, Intelligent Systems und Koei-Tecmo
- Nintendo war für die Produktion verantwortlich, Intelligent Systems für das Spieldesign und Grafik, Koei-Tecmo war für die Programmierung zuständig
- Story, Spielsysteme, alle Feature-Ideen, alle Gameplay-Mechaniken sowie die Designs von Waffen, Monstern und ähnlichem stammten alle von IS
- Für die Charakterdesigns wurden Freelancer eingestellt: Kazuma Noda (Nier Automata, Bayonetta 2) und Chinatsu Kurahara (Uta no Prince-sama, Tokyo Twilight Ghost Hunters)
Über Koei-Tecmo
- Ohne die Hilfe wäre Three Houses nicht machbar gewesen - zumindest nicht für einen Release in diesem Jahr
- Während der Entwicklung an Fire Emblem Warriors haben sich die Teams von IS und Koei-Tecmo kennengelernt. IS war sehr überrascht von der Effizient des KT-Teams
- Man hat sich dann dazu entschieden, für Three Houses weiterhin mit diesem Team zusammen zu arbeiten
- Man wollte auch davon Nutzen machen, dass Koei-Tecmo viel Erfahrung in Simulationsspielen hat
- Bei Koei-Tecmo wurde das Team so zusammengestellt, dass nur Fans der Fire Emblem-Reihe an dem Spiel arbeiten würden
Über die Entwicklung des Spiels und Spielmechaniken
- Eines der größten Ziele dieses Projekts waren, neue Features in Fire Emblem einzuführen
- Man wollte ein Spiel erschaffen, das Fans nicht selbst bauen könnten, und die Hardwareleistung der Switch nutzen
- Daraus entstanden die Ideen für die Ritterbataillone / Kampfformationen und das Studenten-Lernsystem
- Man entscheidet sich bei der Entwicklung eines neuen FE-Spiels erst für das Setting, baut konzeptiell eine Welt auf, und entscheidet sich danach erst, welche früheren Features man sinnvoll übernehmen könnte
- Das "Mein Schloß"-Feature aus Fire Emblem Fates wollte man im großen Stil übernehmen; daraus wurde das Garreg Mach Kloster
- Man wollte das Schloß erweitern und den Eindruck erschaffen, als würden die Charaktere schon seit Jahren dort leben
- Das Waffendreieck ist nicht mehr wie in früheren Spielen dabei, aber wird (z.B. in Form von Fähigkeiten) trotzdem mit eingebunden
- Die Entwickler wollten den Spielern möglichst viele Freiheiten dabei geben, die Studenten zu formen und verbessern, so kann z.B. jeder Charakter jede Waffe führen und viele Klassen annehmen
- Etwa 30 Studenten soll es im Spiel geben
- Dass Reiterbataillone am Kampf teilnehmen können ist nur dank der neuen Hardware-Power möglich
- Durch die höhere Auflösung konnte man auch mehr Informationen gleichzeitig im Spiel darstellen
Über Online-Funktionen
- Durch die Online-Listen kann man sehen, welche Entscheidungen (für den Kalender?) beliebt sind und welche weniger
- Austauschschüler tauchen in der Militärakademie von anderen Schülern auf. Man kann diesen Geschenke für die Spieler mitgeben, Items abkaufen oder sie als Assistenten anheuern
- Sie im Kampf zu nutzen soll aber Einschränkungen haben
- Es soll ein "Verlorene Seelen"-System geben, wodurch man selbst sieht, an welcher Stelle andere Spieler oft gescheitert sind. Schließt man diese erfolgreich ab, erhält man zusätzliche Belohnungen
Über die Spielzeit
- Toshiyuki Kusakihara (Director) hat 80 Stunden Spielzeit gebraucht, um eine Story-Route abzuschließen. Dabei wurden aber keine Dialoge oder Zwischensequenzen übersprungen, man kann also durchaus schneller sein
- Bei drei bekannten Routen sind das in der Theorie 240 Stunden Spielzeit
- Es soll etwa eine Stunde lang dauern, bis der Spieler die Wahl bekommt, für welches Haus und somit welche Storyroute, man sich entscheidet
Quellen: 1 2 3 4
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