Das japanische Nintendo Dream-Magazin hat angefangen, die Entwickler hinter Fire Emblem Warriors über den Erfolg des Spiels und die DLCs zu interviewen. Beim ersten Interview sprachen Producer Yosuke Hayashi und Director Hiroya Usuda über das Fates-DLC-Paket.
Das gesamte Interview findet ihr auf englisch hier.
Über den Erfolg des Spiels
- Sie haben viel positives von den Fans gehört. Das Spiel scheint bei FE-Fans gut angekommen zu sein, eine Erleichterung für die beiden
- Sie sind erfreut, dass die Spieler zu verstehen scheinen, wie gut die FE-Elemente in das Warriors-Kampfsystem hineinpassen. Zuvor hatte man Sorgen, weil man die Vorteile der Strategieelemente in der Demo und den Trailern nicht gut repräsentieren konnte
Über DLC-Pakete
- In Japan erschien ein englisches Sprachpaket als DLC. Die Idee kam aber ursprünglich aus dem Westen, weil hier viele Spieler die japanische Sprachausgabe haben wollten. Das Sprachpaket erschien zu dem Zeitpunkt des westlichen Release des Spiels
- Es gibt kein richtiges System, wie sich entschieden wurde, welche Charaktere man (im DLC) einfügen sollte. Man las Reaktionen auf z.B. Twitter und war sich sofort einig: "Die brauchen wir alle!"
- Bei der Wahl der DLC-Charaktere war der entscheidende Faktor die technische sowie zeitliche Umsetzbarkeit
- Einige Fans wünschten sich sogar ein ganzes FE mit dem Kampfsystem von Warriors. "Ich möchte Genealogy of the Holy War von Anfang bis Ende mit dem Warriors-System spielen!" beispielsweise. Die beiden freuen sich über solche Wünsche, dann wäre es jedoch kein "Warriors 2" mehr
- Die Anzahl der Wünsche von Spielern war viel größer, als die beiden es ursprünglich erwartet hatten
Fates-DLC Paket
- Azura stand von Anfang an auf der Liste der Charaktere, die sie in die Hauptstory einbauen wollten. Aber sie hatten schon so viele Fates-Charaktere, dass sie einen Schlussstrich ziehen mussten. Sobald dies entschieden war, ging direkt die Anfrage an Nintendo, ob sie Azura als DLC einbauen dürften
- Tänzer sind sehr unterschiedlich als die anderen Charaktere im Spiel. Man wollte sich die Zeit nehmen und sie richtig umsetzen, anstatt sie schnell ins Spiel reinzukopieren
- Die Fates-Charaktere sollten stark sein, aber nicht die Balance des Spiels zerstören. An Niles' und Oboros Fähigkeit wurden bis zum Schluss noch Werte geändert, um sie nicht zu stark zu machen
- Die Entwickler bekamen ebenfalls Feedback, dass man gerne Lanzensoldaten im Spiel hätte. Da waren die beiden froh, dass Oboro und Azura bereits auf dem Weg waren
- Bei der Entwicklung des Hauptspiels wurde oft darüber nachgedacht, Charaktere wie z.B. Oboro anstatt Charaktere wie Cordelia ins Spiel zu nehmen, damit nicht alle Lanzenkämpfer auf Pegasi sitzen. Aber dann würde es sich so anfühlen, als ob etwas fehlen würde. Die Charaktere, die im Spiel auftauchen, passen gut zusammen, man wolle die Harmonie nicht kaputt machen
- Letztendlich war das Waffendreieck für die Entwicklung wichtiger als erwartet, es hat die Entwickler bei der Charakterwahl stark beeinflusst und limitiert
- Man hat versucht, das DLC-Paket so umfangreich zu machen, wie ein typisches Hyrule Warriors-DLC
- Hayashi ist zufrieden mit den Reaktionen auf das DLC-Paket und meint, man habe die Wünsche der Fans befriedigen können
NPCs des Hauptspiels
- Charaktere wie Oboro und Niles tauchten im Hauptspiel auf, waren aber nicht spielbar. Diese Charaktere wurden gewählt, weil sie nicht adelig, dafür aber populär waren und ihre eigenen Charakterzüge hatten, die stark hervorstachen
- Da sie schon im Spiel waren, blieb den Entwicklern nichts anderes übrig, als sie im DLC dann auch spielbar zu machen
Zerstörbare Rüstungen
- Das Rüstungsbrecher-System, das erst mit dem ersten DLC ins Spiel kam, war von Anfang an geplant. Als die 3D-Modelle der Charaktere entworfen wurden, hat man mit der Unterwäsche (Unter-Rüstung?) angefangen und dann die bekannten Rüstungen darüber erstellt
- Usuda fand es OK, wenn jedes Kostüm eines Charakters die gleiche Kleidung darunter tragen würde, aber das 3D-Team fand es designtechnisch unpassend und hat für jedes Kostüm eigene Unterwäsche entworfen
- Das System ist von Fates inspiriert, wo einige Fähigkeiten die Rüstungen der Gegner zerstören konnten. Man wollte das Feature bis zum Abschluss der Story zurückhalten, um nicht in Schwierigkeiten wegen z.B. Zwischensequenzen zu geraten
- Wären die Artworks von Charakteren mit zerstörten Rüstungen in Fire Emblem Heroes nicht gut angekommen, hätte man die Rüstungsbrecher in Warriors gar nicht erst implementiert
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