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Berechnungsformeln
 

Wie gut sich die Charaktere während des Spiels schlagen, hängt von vielen verschiedenen Dingen ab - manche davon sind recht offensichtlich, aber wie sich einige andere Faktoren zusammensetzen, ist nicht für jeden sofort ersichtlich. Da viele dieser Hintergrundberechnungen aber einen großen Einfluss auf das Geschehen nehmen und es daher nur von Vorteil sein kann, detailliert über sie Bescheid zu wissen, sollen alle wichtigen Formeln und Berechnungen im Folgenden aufgelistet werden.
 

Kampfberechnungen

 

 

Allgemein Formel
AG. Ges. - [Gew. (Waffe) - Stä.]
Ang. [Kft. (Waffe) ± Waffendreieck] + Stä./Mag. + Unterstützungsbonus
Trf. Trf. (Waffe) ± Waffendreieck + (2x Fäh.) + Glk. + Unterstützungsbonus + Anführerbonus + Affinitätsbonus ± Biorhythmus
Krt. Krt. (Waffe) + (Fäh. ÷ 2) + Bundbonus + Klassenbonus
KA. Glk. + Bundbonus
Aw. (2x AG.) + Glk. + Terrainbonus + Unterstützungsbonus + Anführerbonus + Affinitätsbonus ± Biorhythmus

 

Anmerkungen:
 - Das Gewicht einer Waffe kann durch die Stä. des Anwenders nicht negativ werden; AG. kann also nicht höher als Ges. sein.

 - Ob Stä. oder Mag. für die Berechnung von Ang. verwendet wird hängt von der verwendeten Waffe ab. Magische Waffen und Zauberbücher verwenden Mag., physische Waffen verwenden Stä. Waffen der Unterkategorie Armbrust sind physisch, aber ignorieren die Stä. des Anwenders als Ausgleich für ihre hohe Kft.

 - Manche Waffen erhalten gegen bestimmte Einheiten einen Effektivitätsbonus (z.B. wenn eine Armbrust gegen einen Falkenritter verwendet wird). Im Kampf gegen eine solche Einheit wird die Kft. der Waffe (Waffendreiecksbonus/-malus mit eingerechnet!) verdreifacht. In diesem Beispiel hätte die Armbrust gegen den Falkenritter also nicht eine Kft. von 28, sondern 84.

 - Der Unterstützungsbonus hängt von den Affinitäten und der Unterstützungsstufe der betroffenen Charaktere ab und wird hier detailliert erklärt.

 - Der Bundbonus hängt von den betroffenen Charakteren ab und wird hier detailliert erklärt.

 - Der Biorhythmus hängt von den betroffenen Charakteren ab und kann von Runde zu Runde variieren. Hier findet ihr mehr darüber.

 - Der Anführerbonus hängt von der Anzahl der Einflusssterne der Einheit ab, die als Anführer der betroffenen Einheit angegeben ist. Der Bonus beträgt +5 Trf./Aw. pro Stern (also max. +25 Trf./Aw.). Einflusssterne anderer Einheiten haben keinerlei Effekt.

 - Der Affinitätsbonus beträgt +5 Trf./Aw., wenn die Affinität der Einheit mit der des Kapitels übereinstimmt. Auf Schwer verfällt dieser Bonus.

 - Das Waffendreieck gewährt +1 Ang. und +10 Trf. wenn im Vorteil, -1 Ang. und -10 Trf. wenn im Nachteil. Auf Schwer hat das Waffendreieck jedoch keinen Effekt.

 

Waffendreieck  ... > Schwert > Axt > Lanze > ...
Dreieinigkeit der Magie (Schulen)  ... > Anima > Licht > Dunkel > ...
Dreieinigkeit der Magie (Anima)  ... > Feuer > Wind > Donner > ...

 

 

 

Beim Kampf Formel
Sdn. Ang. + Höhe - Gegn. (Vert./Res. + Terrainbonus + Unterstützungsbonus)
Trf. Trf. ± Höhe - Reichweitenmalus - Gegn. Aw.
Krt. Krt. - Gegn. KA.

 

Anmerkungen:
 - Ob die gegnerische Vert. oder Res. für die Berechnung von Sdn. verwendet wird hängt von der verwendeten Waffe des Angreifers ab. Magische Waffen und Zauberbücher zielen auf Res., physische Waffen auf Vert.

 - Der Höhenbonus beträgt +2 Ang. und +50 Trf. gegen Einheiten, die sich auf einer Höhenstufe unterhalb des Angreifers befinden, und -50 Trf. gegen Einheiten, die auf einer Höhenstufe oberhalb des Angreifers stehen.

 - Der Reichweitenmalus beträgt -30 Trf, wenn der Angreifer über exakt 1 oder 3 Felder Entfernung mit einem Bogen angreift.

 

 

Zusätzliches Formel
2x angreifen, wenn... (AG. - Gegn. AG.) ≥ 4
Kritischer Schaden Sdn. x3
Stab-Trf. 30 + (5x Mag.) + Fäh. - (5x gegn. Res.) - (2x Distanz zum Ziel)

 

Anmerkungen:
 - Der zweite Angriff beim 2x Angreifen erfolgt ggf. nach dem Konter des Gegners.

 - Kriegerwaffen verdoppeln die Anzahl der Angriffe, die der Träger pro Runde ausführen kann - aus 1 werden also 2, und aus 2 werden 4. Kann der Gegner kontern, erfolgt der Konter in diesem Fall nach den ersten zwei Angriffen.

 - Fähigkeiten wie Adept oder Astra können bei jedem Angriff aktiviert werden, der nicht durch eine eben solche Fähigkeit ausgelöst wurde. Die Anzahl der maximal möglichen Angriffe eines einzelnen Charakters pro Runde beträgt also 20.

 

 

 

 

weitere Berechnungen


Retten und Stoßen:
 

Aktion Erfolg, wenn...
Retten (Gew. - 2) Gew. des zu Rettenden
Stoßen (Kon + 2) Gew. des zu Stoßenden


Anmerkungen:

- Solange eine Einheit ohne der Fähigkeit "Schutz" eine andere trägt, wird ihre Fäh. und Ges. halbiert.

- Nur Einheiten mit der Fähigkeit "Stoßen" können andere Einheiten stoßen; berittene Einheiten haben diese Fähigkeit beispielsweise nicht.
- Berittene Einheiten können mit genug Kon. gestoßen, aber unabhängig vom Gewicht des Retters nicht gerettet werden.
 

 

Stehlen:
 

Aktion Erfolg, wenn...
Stehlen

AG > gegn. AG und Stä.

& AG > Gew. des zu stehlenden Items


Anmerkungen:
- Stehlen ist logischerweise nur mit der entsprechenden Fähigkeit möglich.
- Ausgerüstete ("A") oder gesperrte (kleines Schloss-Symbol) Items können nicht gestohlen werden.

- Wie auch in FE9 können Waffen gestohlen werden, wenn diese Bedingungen erfüllt sind.

 


Finden versteckter Items:
 

Aktion Erfolgsrate in %
Finden versteckter Items Fäh. ± Biorhythmus + Klassenbonus


Anmerkungen:

- In den meisten Kapiteln sind auf bestimmten Feldern unsichtbare Items versteckt (wo, könnt ihr unserer Kapitelübersicht entnehmen). Beendet eine Spielereinheit ihren Zug auf einem dieser Felder, wird diese Formel abgefragt - bei Erfolg erhält die Einheit das Item, andernfalls kann sie es nächste Runde erneut versuchen.

- Für Diebe, Schurken und Windsänger beträgt der Klassenbonus +60, für alle anderen Einheiten 0.

 

 

Waffenlevel:

 

Waffenlevelsteigerung
Waffenlevel nötige Waffen-Erf. Waffen-Erf. gesamt
E 1 1
D 30 31
C 40 71
B 50 121
A 60 181
S 70 251
S+ 80 331

 

Anmerkungen:
 - Einheiten erhalten auch dann Waffen-Erf., wenn ihr Angriff verfehlt oder keinen Schaden verursacht.

 - Einheiten erhalten keine Waffen-Erf. für zusätzliche Angriffe durch Kriegerwaffen oder Fähigkeiten wie Adept/Astra!

 - Wieviel Waffen-Erf, eine Einheit erhält, hängt von der verwendeten Waffe bzw. dem verwendeten Stab ab. Einheiten mit der Fähigkeit "Disziplin" erhalten doppelt so viel Waffen-Erf.

 - Der maximale Waffenlevel kann je nach Waffentyp unterschiedlich sein und hängt von der Klasse der Einheit ab.

Als Faustregel gilt: das maximale Waffenlevel des Hauptwaffentyps einer Klasse beträgt A für unentwickelte Klassen, S für einmal entwickelte, und S+ für zweimal entwickelte, während der maximale Waffenlevel der anderen Waffentypen eine (oder selten zwei) Stufe(n) darunter liegt.

 - Das Steigern des Hieb-Waffenlevels führt bei Laguz direkt zu einer Verbesserung ihrer ausgerüsteten "Waffe".

 - Auch Gegner können Waffen-Erf. sammeln!


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