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FE14: Fähigkeiten




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Name Englisch Typ Klasse/ItemAktivierungFormelBeschreibung Edit
Seite an Seite Supportive Pers. Fähigkeit Passiv Als Unterstützer im Doppelkampf, Treffer+10, Schaden+2 und erlittenen Schaden-2, wenn der Kämpfer mindestens eine C-Unterstützung hat. Bearbeiten
Starker Gefährte Forceful Partner Pers. Fähigkeit Passiv Ist der Avatar der Kämpfer im Doppelkampf, Treffer+15, Schaden+3 Bearbeiten
Ergebene Gefährtin Devoted Partner Pers. Fähigkeit Passiv Ist der Avatar der Kämpfer im Doppelkampf, Schaden+2, erlittenen Schaden-2 Bearbeiten
Flinker Gefährte Evasive Partner Pers. Fähigkeit Passiv Ist der Avatar der Kämpfer im Doppelkampf, Ausweichen+15, erlittenen Schaden-3 Bearbeiten
In letzter Sekunde Miraculous Save Pers. Fähigkeit Passiv Glück in %Als Unterstützer im Doppelkampf, Glück% Chance, dass der Kämpfer einen fatalen Angriff mit 1KP überlebt. Bearbeiten
Segen der Heilung Healing Descant Pers. Fähigkeit Passiv Verbündete in einem 2-Feld-Radius heilen 10% KP zu Beginn jedes Zuges. Bearbeiten
Freunde fürs Leben Vow of Friendship Pers. Fähigkeit Passiv Wenn Kombiniert mit dem Avatar ist Avatar KP unter 50%, Schaden+3, erlittener Schaden-3 Bearbeiten
Wegelagerer Highwayman Pers. Fähigkeit Kampferöffnung Bei Kampferöffnung erleidet der Gegner Stärke-3, Geschwindigkeit-3, wenn der Geger nicht kontern kann. Pro Zug erholen sich die Werte um 1. Bearbeiten
Friedensstifter Peacebringer Pers. Fähigkeit Passiv Verbündete und Gegner in einem 2-Feld-Radius erleiden 2 Schaden weniger im Kampf Bearbeiten
Kind vom Lande Forager Pers. Fähigkeit Passiv Wenn Zug auf Berg/Wald/Ödnis/Ebene beginnt: 20% der Max KP werden geheilt. Bearbeiten
Feuriges Blut Fiery Blood Pers. Fähigkeit Passiv Wenn nicht vollständig geheilt, Schaden+4. Bearbeiten
Innere Stärke Quiet Strength Pers. Fähigkeit Passiv Verbündete in einem 2-Feld-Radius erleiden 2 Schaden weniger im Kampf Bearbeiten
Fürchterlicher Hieb Fearsome Blow Pers. Fähigkeit Kampferöffnung Eröffnet der Anwender den Kampf, erleiden alle benachbarten Gegner KP-20% wenn der Gegner in diesem Zug besiegt wird. Bearbeiten
Perfektionist Perfectionist Pers. Fähigkeit Passiv Treffer+15, Ausweichen+15, wenn KP voll. Bearbeiten
Feuerwerk Pyrotechnics Pers. Fähigkeit Kampferöffnung Eröffnet der Anwender den Kampf und hat weniger als 50% KP, erleiden alle Gegner im 2-Feld-Radius und auch der Anwender HP-20%. Bearbeiten
Einfangen Capture Pers. Fähigkeit Menü Mittels Menüpunkt kann der Gegner eingefangen und ins Gefängnis geschickt werden. Bearbeiten
Schlachtruf Rallying Cry Pers. Fähigkeit Passiv Verbündete in einem 2-Feld-Radius fügen 2 Schaden mehr im Kampf zu. Bearbeiten
Heilige Vergeltung Divine Retribution Pers. Fähigkeit Passiv Trägt der Anwender keine Waffe, werden 50% des erlittenen Schadens an den Gegner zurückgegeben (außer im Fernkampf). Bearbeiten
Optimismus Optimist Pers. Fähigkeit Passiv Heilstäbe heilen 50% mehr KP an dieser Einheit. Bearbeiten
Stolz Pride Pers. Fähigkeit Passiv Wenn Level kleiner als Gegnerlevel, Schaden+3. Bearbeiten
Todfeind Nohr Nohr Enmity Pers. Fähigkeit Passiv Gegen Nohr-Gegner, Schaden+3 Bearbeiten
Dreifachhieb Triple Threat Pers. Fähigkeit Passiv Wenn KP unter 50%, gibt den Schaden von Schwert-, Lanzen-, und Axtangriffen zu 50% zum Gegner zurück. Bearbeiten
Wettstreit Competitive Pers. Fähigkeit Passiv Ist diese Einheit Kämpfer in einem Doppelkampf und hat ein niedrigeres Level als sein Partner, Kritisch+10, Schaden+3, erlittener Schaden-1. Bearbeiten
Shurikenmeister Shuriken Mastery Pers. Fähigkeit Passiv Gibt 50% des Schadens und den Effekt eines Messer-Angriffs an den Gegner zurück. Bearbeiten
Morbides Fest Morbid Celebration Pers. Fähigkeit Kampferöffnung Bei Kampferöffnung heilt die Einheit 20% KP nach besiegen des Gegners. Bearbeiten
Wechselwirkung Reciprocity Pers. Fähigkeit Passiv Wird diese Einheit von einem Heilstab geheilt, so wird der Heiler ebenfalls um 50% der geheilten KP geheilt. Bearbeiten
Bushido Bushido Pers. Fähigkeit Passiv Ist diese Einheit Kämpfer in einem Doppelkampf und hat ein höheres Level als sein Partner, Kritisch+10, Schaden+2, erlittener Schaden-2. Bearbeiten
In Extremis In Extremis Pers. Fähigkeit Passiv Wenn KP unter 25%, Kritisch+30 Bearbeiten
Scharfsinn Perspicacious Pers. Fähigkeit Passiv Treffer+5 für alle Verbündete. Bearbeiten
Erbe des Drachen Draconic Heir Pers. Fähigkeit Passiv Trägt der Benutzer einen Drachenstein, 15% KP-Heilung zu Beginn jedes Zuges. Bearbeiten
Geborener Diener Born Steward Pers. Fähigkeit Passiv Beim Kampf in der eigenen Burg: Treffer+20, Ausweichen+20, Schaden+2, erlittener Schaden-2. Bearbeiten
Absolutes Gehör Perfect Pitch Pers. Fähigkeit Passiv Verbündete in einem 2-Feld-Radius heilen 10% KP bei Benutzung einer „Sammeln“-Fähigkeit, wenn deren KP niedriger ist, als die des Anwenders. Bearbeiten
Schelm Mischievous Pers. Fähigkeit Bei Kampferöffnung wird der Gegner ausgezogen und verliert nach dem Kampf 3 Vert.-Pkt., falls er im Kampf getroffen wird. Bearbeiten
Glücksbringer Lucky Charm Pers. Fähigkeit Passiv Fähigkeiten, die vom Glück abhängig sind, aktivieren sich 20% wahrscheinlicher. Bearbeiten
Edle Tat Noble Cause Pers. Fähigkeit Passiv Im Doppelkampf Schaden+3 und erlittener Schaden-1, wenn der Partner keine volle KP hat. Bearbeiten
Optimist Optimistic Pers. Fähigkeit Warten Warten erhöht Geschwindigkeit+4, Glück+8 für einen Zug. Bearbeiten
Naschkatze Sweet Tooth Pers. Fähigkeit Warten Warten heilt 4 KP. Bearbeiten
Spielkameraden Playthings Pers. Fähigkeit Passiv Zum Zugbeginn erleiden alle Gegner benachbart zu dieser Einheit 5 KP Schaden. Bearbeiten
Besonnenheit Calm Pers. Fähigkeit Warten Warten erhöht Fähigkeit+4, Resistenz+4 für einen Zug. Bearbeiten
Haiku Haiku Pers. Fähigkeit Passiv Wenn zum Zugstart eine Einheit direkt über Mitama, und eine unter Mitama positioniert sind, heilt 7 KP für sich und 5 KP für die anderen beiden. Bearbeiten
Wunderkind Prodigy Pers. Fähigkeit Kampferöffnung Bei Kampferöffnung Schaden+4, falls der Gegner mehr Stärke oder Magie hat. Bearbeiten
Vendetta Vendetta Pers. Fähigkeit Kampferöffnung Bei Kampferöffnung Schaden+4, falls diese Einheit diesen Gegner schon mal im Kampf begegnet ist. Bearbeiten
Gelassenheit Lily’s Poise Pers. Fähigkeit Passiv Angrenzende Verbündete: Schaden+1, erlittener Schaden-3. Bearbeiten
Pechvogel Misfortunate Pers. Fähigkeit Passiv Kritisch Ausweichen -5. Gegner in einem 2-Feld-Radius erleiden Kritisch Ausweichen -15. Bearbeiten
Kraftschub Puissance Pers. Fähigkeit Passiv Hat der Anwender 5 oder mehr Stärke als der Gegner, Schaden+3. Bearbeiten
Kochendes Blut Aching Blood Pers. Fähigkeit Passiv Geschmiedete Waffen mit einem Namen von mindestens 12 Zeichen: Kritisch+10 Bearbeiten
Entführung Kidnap Pers. Fähigkeit Menü Mittels Menüpunkt kann der Gegner eingefangen und ins Gefängnis geschickt werden. Bearbeiten
Bannfluch Countercurse Pers. Fähigkeit Passiv Wenn Einheit magischen Schaden erleidet: Angreifer erleidet Hälfte des Schadens. Bearbeiten
Dorn der Rose Rose’s Thorn Pers. Fähigkeit Passiv Benachbarte Verbündete: Schaden+3, erittener Schaden-1. Bearbeiten
Ewiger Rivale Fierce Rival Pers. Fähigkeit Passiv Führt der Partner im Doppelkampf einen kritischen Treffer aus, setzt auch diese Einheit einen kritischen Angriff ein. Bearbeiten
Opportunist Opportunist Pers. Fähigkeit Kampferöffnung Schaden+4, wenn der Anwender den Kampf eröffnet und der Gegner nicht kontern kann. Bearbeiten
Kunstvolle Schritte Fancy Footwork Pers. Fähigkeit Passiv Stärke und Geschwindigkeit+1 für alle Verbündete in einem 2-Feld-Radius, wenn eine „Sammeln“-Fähigkeit eingesetzt wird. Bearbeiten
Blutdurst Bloodthirst Pers. Fähigkeit Kampferöffnung Beim Eröffnen und Besiegen eines Gegners, Stärke+4, Magie+4, Fähigkeit+4, Geschwindigkeit+4 für einen Zug. Bearbeiten
Grimasse Fierce Mien Pers. Fähigkeit Passiv Gegner in einem 2-Feld-Radius erleiden Ausweichen-10. Bearbeiten
Wahres Gesicht Unmask Pers. Fähigkeit Passiv Bei weiblichen Gegnern, Schaden+4, Kritisch+20 Bearbeiten
Pragmatisch Pragmatic Pers. Fähigkeit Passiv Schaden+3, erlittener Schaden-1, wenn der Gegner nicht volle KP hat. Bearbeiten
Sammler Collector Pers. Fähigkeit Passiv Glück in %Glück% Chance während der ersten 7 Züge 3 Edelsteine oder Zutaten zu finden. Bearbeiten
Ritterlichkeit Chivalry Pers. Fähigkeit Passiv Hat der Gegner volle KP, Schaden+2 und erlittener Schaden-2. Bearbeiten
Eisiges Blut Icy Blood Pers. Fähigkeit Passiv Hat der Anwender nicht volle KP, so wird der erlittene Schaden im Kampf vollständig an den Gegner zurückgegeben. Gegner-Fähigkeit und Geschwindigkeit-3. Bearbeiten
Galanterie Gallant Pers. Fähigkeit Passiv Wird eine Verbündete (weibl.) im Doppelkampf unterstützt, fügt diese +2 Schaden zu Bearbeiten
Überraschung Guarded Bravery Pers. Fähigkeit Passiv Schaden+2, wenn ein männlicher Gegner den Kampf eröffnet. Bearbeiten
Bedingter Mut Fierce Counter Pers. Fähigkeit Passiv Ist der Anwender Kämpfer im Doppelkampf, erlittener Schaden-2. Ohne Kampfpartner erlittener Schaden+2. Bearbeiten
Wundertüte Goody Basket Pers. Fähigkeit Passiv Glück in %Glück% Chance um am Zugbeginn 10% KP zu heilen. Bearbeiten
Glückskind Fortunate Son Pers. Fähigkeit Passiv Verbündete in einem 2-Feld-Radius: Kritisch ausweichen+15. Anwender: Kritisch Ausweichen+5. Bearbeiten
Bücherwurm Bibliophile Pers. Fähigkeit Passiv Trägt der Anwender 3 oder mehr Bücher, Kritisch+10. Bearbeiten
Beste Freundinnen Sisterhood Pers. Fähigkeit Passiv Als Kämpfer in einem Doppelkampf, Schaden+2 und erlittener Schaden-2, falls der Partner weiblich ist. Bearbeiten
Tagträumer Daydream Pers. Fähigkeit Passiv Wenn benachbart zu 2 männlichen kombinierten Einheiten, Schaden+2 und erlittener Schaden-2. Bearbeiten
Diener des Windes Wind Disciple Pers. Fähigkeit Passiv Wenn KP nicht voll, Treffer+10, Ausweichen+10. Bearbeiten
Todsicherer Profit Make a Killing Pers. Fähigkeit Gegner-KO Glück in %Glück% Chance, Gold nach Besiegen eines Gegners zu finden. Bearbeiten


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